Games with Gold


A indústria de jogos eletrônicos: a pandemia blasé e a crítica diletante.

Fábio Pires Gavião em 14 de maio de 2020

1 – Elementos gerais da indústria cultural.

 

 

Quando conversamos com colegas que compartilham da nossa admiração por jogos eletrônicos, é muito comum a troca de impressões sobre ou games que gostamos ou não de jogar. Em meio a essas conversas, sempre surgem comentários do tipo: “eu não entendo como esse jogo foi tão criticado”; “eu acho que esse jogo é bom, mas foi superestimado, não é tudo isso que falam”; “não sei o motivo, mas esse jogo não me fisgou, não me prendeu”. Em comentários como esses, ficam implícitos dois pontos muito importantes que pretendo desenvolver nesse texto: a subjetividade da experiência do jogador e a falsa objetividade na construção de uma crítica que se quer percebida como autorizada ou “especializada”.

 

Vale lembrar que essa prática de troca de impressões sobre os produtos da indústria cultural é bastante comum também em outros segmentos. A troca de impressões sobre filmes, séries de TV, livros, músicas, peças de teatro, uma exposição de um artista plástico, faz parte de um processo espontâneo de construção social do prestígio (ou desprestígio) dos produtos culturais, que podem ter maior ou menor impacto comercial em determinados casos. A famosa propaganda “boca a boca” pode ser mais positiva ou negativa, dependendo do quanto dessas impressões podem ser compartilhadas entre os consumidores, de acordo com um conjunto de referências prévias comuns.

 

É claro que sempre houve, por parte da indústria cultural, o desejo de ter maior controle sobre esse processo espontâneo de construção social do prestígio. Daí todo o orçamento publicitário e as estratégias de cooptação da mídia comercial que conte com alguma capacidade de influenciar parte do mercado consumidor. Entretanto, a maior probabilidade do sucesso comercial de determinados produtos culturais está mais atrelada ao quanto seus criadores conhecem do repertório prévio das “preferências” já consolidadas do segmento consumidor que se busca atingir. Oferecer produtos dotados de muita originalidade autoral é sempre um risco muito alto, e as grandes empresas interessadas no mercado ampliado raramente farão apostas arriscadas.

 

Em síntese, existe uma percepção exagerada da capacidade de influência dos formuladores de estratégias de marketing e da mídia comercial: se o produto não for adequado, isto é, não houver sido intelectualmente concebido por seus criadores em coerência como o público consumidor que se quer atingir, a probabilidade de sucesso será muito reduzida. A recepção de produtos muito originais costuma ser muito negativa, pois o diferente causa estranheza e repulsa.

 

 

2 – Consumidores não são passivos.

 

 

Por muitas décadas, os estudos de Comunicação Social e outras áreas de conhecimento em Ciências Sociais trabalharam com uma visão limitada da indústria cultural, exagerando seu caráter “massificante’, isto é, concebendo o público como uma “massa homogênea” e passiva, facilmente manipulável. Com o advento da popularização da internet, e ainda mais das redes sociais, parece que tivemos uma reedição da crença nessa visão.

 

Isso fez proliferar nos ambientes corporativos a instalação da “gestão de redes sociais”, e fez também proliferar os indivíduos que se auto denominam e buscam “se vender” nas redes como “influencers” ou “criadores de contudo”. Se estabelece então, dessa forma, um novo modelo de marketing para tentar obter controle sobre a produção social do prestígio dos produtos culturais, buscando interferir na espontaneidade desse processo.

 

O mecanismo é o seguinte: indivíduos passam a fazer um referenciamento massivo de um produto ou de uma marca nas redes sociais (postagens de comentários, textos, imagens ou vídeos) e a exibição ostensiva do número de “seguidores” nas redes. Buscam, dessa forma, serem reconhecidos pelos gestores de redes sociais das empresas como “influenciadores” da marca ou produtos de algum seguimento. Postagens aparentemente espontâneas do tipo: “hoje estou muito feliz porque atingimos 10.000 seguidores, muito obrigado”, na verdade, cumpre essa função de fazer propaganda de si mesmo.

 

Esses gestores de redes sociais passam então a gerenciar uma espécie de “equipe de influência” que trabalha para ele, sem uma relação de trabalho formal ou remuneração adequada, mas sim pela perspectiva de conquistar algum produto gratuito ou vantagem eventual da marca. Portanto, embora escamoteada por uma aura de fama, existe aqui uma relação de humilhação e exploração. Humilhação pelo nível de bajulação que tais aspirantes a influenciadores atingem e a exploração do tempo de trabalho dedicado a uma atividade semiprofissional, não remunerada ou pouco remunerada.

 

Em economias como a brasileira, há 4 anos enfrentando forte estagnação do crescimento e o acelerado aumento do desemprego e informalidade, rapidamente aconteceu uma proliferação gigantesca desses aspirantes a influenciadores. A concorrência selvagem entre eles rapidamente produziu a forte ocorrência de fraudes no número de seguidores e níveis de engajamento por meio da compra de pacotes de contas falsas (bots). A identificação da escala das fraudes alertou as empresas que já passam a redimensionar com mais realismo a relevância (reduzida, na realidade) dada a esses “influenciadores”seu real impacto comercial.

 

Embora se possa reconhecer estratégias de manipulação massiva no ambiente das redes sociais em nossos dias, é necessário problematizar de que forma ocorrem essas redes de produção de “efeitos manadas” na sociedade contemporânea, sem a ingenuidade de julgar as manadas como passivas. Os produtos culturais tais como filmes ou jogos, são decodificados (e recebem apreciações) de acordo com um sistema complexo de referências prévias que compõem um capital cultural global mais ou menos democratizado no mercado consumidor. Os consumidores não são passivos, produzem significações e resignificações com maior ou menor grau de mal-entendidos, de acordo com a sua distância ou proximidade do repertório cultural de produção do produto cultural em questão.

 

 

3 – A pandemia blasé e os jogos digitais.

 

 

Se bem entendidos os pontos abordados anteriormente, temos que a indústria de games terá uma tendência conservadora ao reproduzir os modelos de sucesso comercial quando houver a decisão de produzir um título de grande orçamento. Esses títulos, enquanto produtos culturais, terão sempre como referência um repertório de temas, símbolos e esquemas narrativos amplamente popularizados pela cultura midiática mais ampla. Em grande medida, os jogos reproduzem clichês oriundos de outras linguagens: literárias (literatura e HQs) ou audiovisuais, como o cinema, animações e séries de TV.

 

A profusão ampliada em escala industrial desses produtos, do ponto de vista da recepção, pode causar um aturdimento ou anestesia, pelo excesso de produtos do mesmo gênero sendo oferecidos e consumidos. Há um anseio por grandes novidades que quase nunca chegam, um desejo quase sempre frustrado de consumir experiências avassaladores que possam romper com o vazio existencial da monotonia cotidiana. Portanto, cada vez mais vemos um contingente de jogadores apresentando um comportamento blasé, um misto de insensibilidade e indiferença. O “hype” é cada vez mais epidérmico, banal e passageiro.

 

Quando muito, é mais desejo de hype, o que torna as pessoas mais propícias ao hype de manada produzido pelos aspirantes a “criador de conteúdo”, sempre interessados na ampliação de “follows” e “views”. É quase que um hype por live, um hype por vídeo, eles hypam todos os lançamentos, produzindo uma banalização do hype, o que acaba gerando um efeito secundário de aumentar ainda mais a pandemia blasé. Os títulos dos vídeos ou das publicações nos sites comerciais são sempre apelativos, com os rostos dos youtubers representando surpresa, espanto, tentando desesperadamente atrair a atenção, usando termos como “bomba”, “rumor”, “vazou”. Muitas vezes, isso acaba produzindo nada além de um clickbait e o conteúdo em si, algo quase sempre de baixa densidade ou qualidade.

 

 

4 – A crítica diletante.

 

 

 Sempre me causou estranheza o uso da expressão “mídia especializada” para se referir aos produtores de conteúdos em portais ou canais comerciais dedicados a jogos. A estranheza que me causa vem da conotação com a qual essa expressão normalmente se apresenta nos discursos, como sinônimo de “crítica especializada”, o que extrapola o real significado termo.

 

Mídia especializada se contrapõe a uma mídia geral ou tradicional, isto é, voltada para o público em geral. Imagine que você é um empresário do seguimento esportivo que fabrica chuteiras para futsal. Ao resolver investir em uma propaganda na televisão, você poderá decidir entre comprar um anúncio no intervalo do Jornal Nacional da Rede Globo (mídia tradicional) ou um anúncio na Sportv (mídia especializada).

 

Portanto, a especialização da mídia não se refere ao domínio das práticas, técnicas ou conhecimentos para a confecção dos produtos de determinado segmento do mercado, e sim a especialização ou foco no consumidor específico daquele seguimento. O próprio termo mídia significa mediação, no caso, mediação entre os produtores e os consumidores de um setor da indústria ou serviços. Para evitar essa confusão semântica, eu prefiro usar o termo “mídia comercial”.

 

Se pensarmos em termos mais amplos da indústria de games, integrando não só os jogos, mas também os consoles, e mais recentemente os serviços de streaming, com alguma cautela, poderemos nos referir a existência de uma crítica especializada na performance técnica dos hardwares, consoles e serviços. Suas publicações refletem os resultados objetivos de avaliações feitas com uma metodologia rigorosa de testes e medições de performance (benchmark).

 

No Brasil, existem sites e canais de youtube que também buscam apresentar um conteúdo mais técnico, com base em testes e medições. Mas esses conteúdos não geram interesse no público mais amplo, a não ser em momentos mais específicos de lançamentos de novos hardwares e consoles. Nesses casos, é possível observar que esse tipo de crítica especializada é voltada para quem atua profissionalmente no seguimento de tecnologia, que tem razoável domínio da linguagem técnica necessária para ler essas publicações ou entender o discurso dos vídeos.

 

O problema mais grave está na falsa autoridade de uma crítica especializada em jogos. Esses portais e canais da mídia comercial vinculam uma série de textos e discursos que se auto qualificam como “análises”, “reviews” (resenhas) ou vereditos. A mídia comercial também costuma promover listas de indicações a “prêmios” de jogos do ano e dar notas, como se fossem resultados de alguma avaliação crítica objetiva.

 

No campo das linguagens artísticas mais tradicionais, como a literatura e o cinema, já temos uma crítica especializada bem institucionalizada, que se qualifica por ser uma crítica de especialistas sobre a produção dos seus pares. A crítica se desenvolve como uma das possíveis áreas da atividade profissional do respectivo campo artístico, e ela tem como lugar de produção os centros de formação e atuação desses profissionais.

 

Pensemos na literatura. A crítica literária é produzida por literatos, que se apropriam de metodologias rigorosas de análise da produção literária conforme um amplo repertório de modelos, estilos e escolas amplamente conhecidas e divulgadas na comunidade acadêmica ao longo do tempo. Um crítico literário ou cinematográfico pode ser ele próprio um escritor ou cineasta, um professor de literatura ou de fotografia ou um grande editor. Trata-se, portanto, de uma reflexão aprofundada sobre as especificidades de determinada arte, que conhece inclusive níveis de teorização, o que traz uma correspondência do que acontece com as linguagens artísticas e o que acontece nas ciências, ou seja, no subcampo epistemológico (reflexão sobre o fazer científico de determinada ciência).

 

No campo dos jogos eletrônicos, o que poderíamos chamar de uma crítica especializada ainda está muito circunscrito ao universo acadêmico, e ainda em baixo grau de autonomia relativa e institucionalização. Isso ocorre, obviamente, por uma questão temporal. A indústria de jogos eletrônicos se desenvolve com a informática e enquanto linguagem artística é ainda mais incipiente.

 

Sendo assim, ao menos no Brasil, o que temos em não é uma crítica especializada, produzida por profissionais que trabalham diretamente com a produção de jogos ou que tenham alguma proximidade com segmentos dessa indústria. O que temos é uma crítica diletante, produzida por jogadores comuns. Alguns poucos tem formação jornalística ou no campo audiovisual, o que faz como que a qualidade do texto ou vídeo melhore.

 

Muitos buscaram uma qualidade técnica maior na edição de vídeos, produzindo vídeos com boa qualidade de imagem e som, mas o discurso em si, não se aproxima do que seria uma crítica especializada.  São, invariavelmente, conjuntos de comentários e impressões pessoais com alto grau de subjetividade. São textos ou falas com baixíssima sistematização ou critérios analíticos, sem parâmetros claros. É um conteúdo mais parecido com espécies de relatos de experiências, mais ou menos superficiais. Quando eu leio essas “análises”, a impressão que me dá é de estar lendo aquelas redações que a professora pedia para matar a aula na volta às aulas, com o tema “Minhas férias”. É mais ou menos isso, são essencialmente relatos subjetivos daquilo que foi jogado. É também muito comum que esses textos tenham muitos elementos de plágio, cópias de comentários de outros textos, estrangeiros inclusive.

 

Portanto, o subcampo da mídia comercial de jogos no Brasil é marcado fundamentalmente pelo diletantismo. Por ser o público de jogos eletrônicos relativamente pequeno e não sermos um centro produtor dessa indústria, até mesmo o jornalismo de games apresenta baixa profissionalização decorrente da pouca capacidade de gerar receita publicitária.

 

Nesse sentido, sendo a mídia comercial integrada fundamentalmente por jogadores diletantes, ela também reproduz o contexto geral da pandemia blasé, ou outras características que poderíamos comentar em outros textos, tais como o impacto da guerra de consoles nas notas, destaque e apreciações dos jogos. De maneira geral, a mídia comercial não faz jus ao sentido de autoridade que ela parece reivindicar tentando se fazer passar por algo que se aproxime de uma crítica especializada.

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Fábio Pires Gavião

Professor de História. Jogo na plataforma Xbox e PC. Eventualmente escrevo sobre o que estou jogando. Exercito a crítica aos pretensos "críticos" de jogos. Em meus textos encontrarão a negação da mídia comercial e amadora. Um jogador que escreve para jogadores.
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