Games with Gold


Manifesto contra as resenhas antecipadas de jogos

Fábio Pires Gavião em 1 de abril de 2020

Atenção: Esse texto expressa a opinião pessoal do nosso querido colaborador Fabio Galvão havendo pontos de concordância e discordância entre os membros da nossa Família. Querem saber mais? Aguardem o próximo podcast… 😉 (Alucard XBZ)

 

 

“Esse texto parte de uma possibilidade imaginária de falar diretamente aos departamentos de marketing das publicadoras de jogos eletrônicos. Assume-se aqui a posição de um consumidor que valoriza uma experiência genuína, sem interferências de discursos, comentários, juízos ou opiniões de terceiros. Assume-se também a posição de um consumidor que se sente desrespeitado na possibilidade de ter sua experiência comprometida pelos quase sempre inevitáveis spoilers contidos nesses tipos de textos, áudios ou vídeos. Assume-se também a posição de um consumidor que quando é fã de alguma franquia, se sente desprestigiado quando algumas pessoas recebem acesso antecipado ao jogo que é aguardado com grande expectativa.”

 

 

O manifesto não seria, evidentemente, contra a produção e veiculação desses materiais na mídia comercial e amadora, mas sim, e tão somente, contra a sua circulação antes do lançamento dos jogos. Mais que isso, é uma crítica direcionada a uma determinada estratégia de divulgação, que em minha opinião, deveria ser abandonada. Passo então a enumerar os argumentos que demonstram como essa estratégia de divulgação é extemporânea.

 

 

1 – A popularização do acesso à informação via internet

 

Há uma década, ao menos, a que não existe mais a necessidade de a indústria cultural utilizar de intermediários ou divulgadores para que as informações ou marketing de seus produtos alcancem o consumidor final. As revistas comerciais de jogos eletrônicos eram fundamentais quando não existia a internet, pois elas faziam a ponte entre as empresas e os consumidores, sem que houvesse a possibilidade de o consumidor ter contato direto com as empresas.

 

É claro que os portais comerciais de jogos hoje existentes oferecem uma comodidade de trazer um painel geral de informações, e há sim um determinado perfil de consumidores, mais casuais talvez, que pode gostar de se informar por meio deles. Entretanto, até mesmo esse modelo de portais se vê hoje bastante impactado pelo formato de postagens em redes sociais (Facebook, Twitter, Youtube etc.). Seja uma página na internet, seja uma postagem de um perfil em uma rede social ou ainda um vídeo no Youtube, as próprias empresas têm seus próprios canais de comunicação direta com o consumidor, e podem dispensar intermediários, assim como os consumidores.

 

 

 

2 – A eliminação dos ruídos de comunicação dos intermediários 

 

Em minha experiência pessoal, quando me vi na condição de consumidor interessado em acompanhar as informações da indústria de jogos eletrônicos, acabei tendo contato com esses portais e youtubers gamers. Não demorou para que eu percebesse algo bastante gritante, a baixíssima qualidade desse tipo de intermediação, ao menos no Brasil. Embora, em muitos casos, o material seja bem produzido do ponto de vista visual, bem editado, com capitação de som adequada, o discurso em si, seja ele escrito ou falado, é profundamente amador, pois a maioria desse material é produzido por pessoas absolutamente marginais à indústria de games, isto é, nunca trabalharam e não trabalham nessa indústria, não produzem jogos e, em muitos casos, jogam muito pouco.

 

Até mesmo do ponto de vista do que seria um jornalismo de divulgação especializado, há uma baixíssima profissionalização, isto é, é muito raro que as empresas de comunicação, às quais esses portais são subseções, contratem jornalistas de formação para fazer uma cobertura realmente profissional da indústria de games, até mesmo porque, ainda que venha se popularizando, o mercado consumidor de jogos eletrônicos não é tão amplo, e provavelmente esse segmento não tem uma grande receita publicitária. Sendo assim, fundamentalmente amadora, essa intermediação da mídia comercial é quase sempre superficial, veiculando textos mal escritos. O que também é bastante evidente tendenciosidade no que tange ao “console wars”, e o personalismo dos que falam ou escrevem, na tentativa de impor suas preferências pessoais por determinados gêneros e empresas de jogos.

 

É possível observar um uso recorrente de divulgação de rumores, que é a antítese do que seria um jornalismo, tendo em vista que cabe ao jornalista a checagem da informação, assegurar a confiabilidade da fonte e desfazer os rumores. A prática do chamado clickbait também e algo avassalador. Em suma, quando eu abandonei por completo essa intermediação, e passei a utilizar os canais diretos das empresas, eu vi um salto qualitativo gigantesco na qualidade da informação. Para além, também descobri a completa inutilidade, aos menos para os meus interesses, de usar essa intermediação, uma vez que, embora eles gostem de se autodenominar como “produção de conteúdo”, são na verdade, essencialmente reprodução, replicação, e na pior das hipóteses, manipulação e adulteração da informação, trazendo muitos ruídos.

Pelos motivos expostos é que eu descarto a expressão “mídia especializada” para tratar de games, não reconheço a existência disso no Brasil, sendo este seguimento ainda muito carente de profissionalização.

 

 

3 – A falta de isonomia como desvio ético e o desprestígio do consumidor final.

 

 

Outro aspecto que eu gostaria de problematizar é o aspecto ético. Entre as diferentes formas de divulgação e estratégias de marketing que as empresas podem adotar, seria a mais ética a forma que cria um grupo de pessoas com o privilégio de ter acesso antecipado ao jogo completo ou a uma parte dele antes dos demais? Não seria essa uma forma de criar uma hierarquia entre os intermediários e os consumidores finais? Não há um certo sabor de injustiça nesse procedimento? A ideia de isonomia, que regula a organização das sociedades democráticas, ao menos de forma ideal, nos indica o princípio de que todos somos iguais perante as normas. Isto é, se existe uma data de lançamento, não deveria ser dado o acesso para todos ao mesmo tempo?

Não estou sugerindo o questionamento do ponto de vista jurídico, na ótica dos direitos do consumidor, mas é possível fazer uma analogia exagerada para explicitar o argumento e o estranhamento. Imaginem que todos estivessem muito ansiosos para que um remédio que curasse uma doença grave fosse desenvolvido, não seria injusto que, uma vez pronto, esse remédio fosse oferecido primeiro a um grupo de privilegiados, e só depois disponibilizado a todos que precisam desse remédio? É óbvio que eu não estou comparando um jogo a um remédio, mas apenas argumentando que a criação de uma hierarquia de privilégio, seja qual for o seu fundamento, é um desvio ético do princípio de isonomia.

Em suma, sabemos que quem sustenta economicamente qualquer indústria, inclusive a de games, é o consumidor final, somos todos nós que compramos os jogos. Não seria mais ético que as empresas encontrassem formas de divulgação para prestigiar os fãs e consumidores finais e não os intermediários? Não seria uma forma mais ética de reconhecimento da importância daqueles que, de fato, mantém a indústria?

 

 

 

4 – Estratégias de marketing isonômicas que prestigiam o consumidor final.

 

 

 

As empresas costumeiramente lançam trailers de divulgação em seus próprios canais, transmite-se lives com os próprios desenvolvedores ou equipes de relacionamento (community managers) para demonstração de gameplays. Tem sido muito comum também a divulgação de vídeos de apenas 10 ou 20 minutos de gameplays. Esses materiais vem a público a todos ao mesmo tempo e os consumidores podem ter a sua apreciação própria, e os intermediários podem divulgar esse material, transmitirem, produzir seus comentários, seus “reacts”etc, para quem gosta de consumir esse tipo de material.

Também não é novidade nenhuma as demonstrações dos jogos, as “demos”, que ficam disponíveis para todos os consumidores ao mesmo tempo, assim a decisão de compra fica ainda mais segura, já que podemos baixar e testar um pouco do jogo antes de decidir pela compra, tendo como base para a decisão uma experiencia própria. As sessões de testes antes que o jogo seja finalizado, as “betas fechadas” e “betas abertas”, embora tenham outras funcionalidades, também são ótimas formas de divulgação que prestigiam os consumidores finais e podem definir a decisão de compra. Tanto as demos quanto as betas podem também servir para os intermediários comentarem e transmitirem, mas sem que isso seja um privilégio antecipado.

Eu acredito que em breve, as opções de assinaturas de pacotes de jogos, nos moldes EA Access e do Xbox Game Pass, serão cada vez mais comuns. O EA Access, por exemplo, oferece como uma vantagem o acesso antecipado ao jogo por 10 horas alguns dias antes do lançamento oficial, é algo que se a pessoa deseja e pode pagar, está acessível. As pessoas que querem fazer resenhas ou transmitir o jogo podem fazer, mas ao mesmo tempo que todos os assinantes do serviço também tem acesso e podem ter suas próprias apreciações, concretas, pessoais, para tomar a decisão de compra de forma realmente consistente.

 

 

 

O Xbox Game Pass, cuja assinatura para novos aderentes custa R$ 1,00, também é uma forma bastante democrática de dar acesso ao jogo antes da decisão de compra. Se você estiver interessado em adquirir um lançamento específico que estará no “day one” no Game Pass, você pode assinar apenas para jogar o game durante 1 mês e decidir se compra ou não.

Todas essas formas são estratégias numericamente e eticamente superiores para divulgar o jogo e impactar nas vendas. São formas que prestigiam e respeitam a quem deveria realmente interessar as empresas, ou seja, os consumidores finais. São estratégias que dispensam intermediários, realmente desnecessários, pois, se materializam por uma ação direta das empresas junto aos jogadores, disponibilizando o download nas respectivas lojas das plataformas. São estratégias que não criam grupos de privilegiados com acesso antecipado, anulando a possibilidade de spoilers, permitindo que todos tenham sua própria experiência sem a interferência de opiniões de terceiros.

Uma vez lançado o jogo, quem queira produzir resenhas, análises, compartilhar suas impressões, poderá fazê-lo, normalmente. Afinal, qual é necessidade que esses materiais estejam disponíveis antes que os consumidores finais tenham acesso? Se você bem refletir, concordará que essa necessidade simplesmente, inexiste.

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Fábio Pires Gavião

Professor de História. Jogo na plataforma Xbox e PC. Eventualmente escrevo sobre o que estou jogando. Exercito a crítica aos pretensos "críticos" de jogos. Em meus textos encontrarão a negação da mídia comercial e amadora. Um jogador que escreve para jogadores.
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